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유니티

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3D 미니 프로젝트 2 - 1 ] 캐릭터 움직임 및 점프, 회피 지난 포스팅까지 점프 맵을 구현 해 보았다. 파일을 불러 오는 것은 이번 보스 프로젝트와 로비까지 구현 한 다음에, 알림판의 개념으로 받아서 구현 해 보도록 하겠다. 2 - n 프로젝트는 골드메탈님의 에셋과 강의를 참고하여 진행 할 예정이다. 기초적인 부분을 배운 뒤, 응용할 계획이다. 우선 에셋으로 받은 플레이어이다. 플레이어에 rigidBody와 Capsule Collider를 배치 해 주었다. 그리고 플레이어의 이동을 위해 코드를 하나 만들어 준다. PlayerCode.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerCode : MonoBehaviour { float ..
3D 미니 프로젝트 5 ] 스테이지 3 구성 및 점수 저장 지난 포스팅에서는 스테이지 2까지 구현하였다. 또한, SaveInformation.cs 코드를 통하여 점프 점수에 대한 누적 정보를 저장 해 두었다. 이제, 스테이지 3을 구성 해 보고, 스테이지 3을 클리어 하게 되면 점수 정보들을 파일로 저장 해 보도록 하겠다. 스테이지 3 구성 스테이지 3의 컨셉은 한 바퀴를 돌아 돌아오는 것이다. 다 만들고 나서 보니, 실질적인 난이도는 스테이지 2의 오른쪽 길보다 많이 쉽게 설정된 것 같다. 이번 점프 맵에서 카메라 구도가 한정적이다 보니 앞으로 가는 것이 어렵게 될 수 밖에 없어서 마지막 구간은 미끄럼틀과 같은 일자 맵으로 만들어 두었다. 이번 3 스테이지에서 새롭게 추가 된 오브젝트들을 소개하겠다. 추가된 오브젝트들 새로 추가 된 발판들은 1번을 제외하고 스..
3D 미니 프로젝트 4 ] 스테이지 2 컨셉 및 구성 지난 포스팅에서는 스테이지 1에 대한 마무리 작업을 진행하였다. 이제 스테이지 1 → 2로 이동하는 기능과 함께 스테이지 2 구성을 먼저 해 보도록 하겠다. 점수에 대한 저장은 스테이지 2를 완성하고 난 뒤에 하도록 하겠다. 스테이지 이동 (씬 이동) 스테이지 이동은 간단하다. Goal 오브젝트의 tag를 goal로 바꾸어 준 다음, OnTriggerEnter 함수에 아래 부분을 추가 해 주면 된다. if(other.gameObject.tag == "goal") { SceneManager.LoadScene("Jump_2"); } 2 스테이지에서 3 스테이지로 넘어 갈 때는 아래에서 언급할 DontDestroyOnLoad(gameObject); 를 사용한 오브젝트 안에 스테이지 정보를 저장 해 두어 추가 ..
3D 미니 프로젝트 3 ] 스테이지 수정 및 효과음, UI 추가 지난 포스팅에서는 여러 가지 기믹 발판들을 만들어 주었다. 그 발판들을 배치하였으니, 이제는 스테이지를 보완하고, 배경음악, 효과음, 그리고 추가 했던 UI에 대한 추가 보강 작업을 진행 해 보도록 하겠다. 아이템 (동전) 추가 점프 맵에서 아이템이 없으면 뭔가 허전하다. 어려운 코스에 동전을 배치 해 놓아서, 모든 동전을 모아 클리어를 한 사람은 컨트롤적으로 돋보이게 만들어 줄 수도 있다. 동전은 Polygon Starter Pack에 있는 Asset을 사용하였다. 은화와 금화를 아이템으로 추가 해 주었다. tag에도 silver, gold를 추가 해 주어, 점수를 추가 할 때 어려움이 없게 만들어 준다. 은화는 개당 1점, 금화는 개당 10점의 포인트를 추가 해 주게 된다. 모델을 가져 와서, 색을 ..
3D 미니 프로젝트 2 ] 스테이지 구성 및 기믹 발판 구성 지난 포스팅에서는 스테이지에 대한 기본 세팅까지 완료하였다. 이제 1 스테이지 전체에 대한 구성을 해 보도록 하자. 이렇게 위와 같이 스테이지 1을 구성 해 보았다. 스테이지는 무조건 길게 구성하는 것이 아닌, 다양한 종류의 기믹 발판들을 구성 하는 것을 목표로 하였다. 발판 종류는 다음과 같다. 1. 일반 발판 일반적인 발판이다. 2. 움직이는 발판 움직이는 발판이다. 코드가 아닌, 애니메이션 효과를 통하여 움직이게 하였다. 장점은 간단하게 움직임을 구현할 수 있지만, 단점은 위치를 변경하면 세팅을 다시 해 주어야 한다는 점이다. 이에 다음 스테이지에서는 코드를 통해 구현 해 보고자 한다. 3. 통통 튀기는 발판 말 그대로 통통 튀기는 발판이다. Physic Material 에서 Bounce 수치를 1..
3D 미니 프로젝트 1 ] 플레이어 이동, 스테이지 기초 세팅 지난 포스팅에서는 프로젝트 전체에 대한 큰 계획을 세우고 플레이어 생성 및 카메라 세팅까지 진행하였다. 이번에는 해당 프로젝트 파일이 손상된 관계로 다시 프로젝트를 생성하였기에 플레이어의 스킨이 달라졌다. 이번 프로젝트에서는 Polygon Starter Pack을 사용하였다. 우선, 플레이어에게 RigidBody를 설정 해 주고 Mass를 10으로 설정 해 준다. 그리고 발판을 하나 가져와서 테스트를 해 보면 공이 잘 움직이지만 발판이 미끄러울 것이다. Assets에서 마우스 오른쪽을 눌러서 Physic Material을 생성 해 준다. 여기서 마찰력, 탄성력 등을 설정할 수 있다. 마찰력을 좀 과하다 싶게 설정 해 주어야 잘 미끄러지지 않는다. (테스트를 통하여 최적의 값을 찾아 내 보도록 하자) 그리..